Mié, 13/05/2020 - 10:16

El juego como herramienta pedagógica en tiempos de cuarentena

imagen en fondo azul de íconos de gamificación

El aislamiento obligatorio como medida de prevención frente a la pandemia del 2020, ha sido también una gran oportunidad para entender y experimentar la importancia de la tecnología en la vida cotidiana, pero sobre todo  ha mostrado como nunca antes la importancia del trabajo articulado entre docentes y padres de familia. 

Hoy es casi imposible que los adultos contemporáneos: padres, cuidadores y/o docentes puedan ignorar que el mundo de los niños y jóvenes de esta generación tienen motivaciones muy diferentes a las suyas; y que su manera de aprender también está asociada a escenarios bastante diferentes a los de una década atrás.

Sin embargo, hay cosas que no cambian en su esencia, como por ejemplo el placer por jugar; y es justo ahí, en ese punto de encuentro entre docentes, padres de familia y estudiantes, en donde se pueden gestar procesos de aprendizaje extraordinarios que respondan de manera significativa a los desafíos de la educación para el Siglo XXI. Por eso, antes de conocer los consejos prácticos para usar el juego en cuarentena, es importante que tengamos claros los conceptos.

Imagen eliminada.

Imagen tomada de https://www.educapeques.com/wp-content/uploads/2013/03/niña-jugando-padres.jpg

De acuerdo con Manuela Fernández,  profesora de Lengua y Literatura Española, el GBL (Game-Based-Learning, por sus siglas en inglés) “el juego ayuda a los estudiantes a razonar y ser autónomos ya que se les plantea situaciones en las que deben reflexionar y tomar las decisiones adecuadas;

  • Permite el aprendizaje activo porque el alumnado experimenta, practica la prueba-error, establece relaciones entre conocimientos previos y nuevos y toma decisiones para mejorar;
  • Potencia la creatividad y la imaginación porque el juego implica también libertad de improvisación y capacidad de imaginar soluciones a cada reto, lo que contribuye a abrir la mente del alumno y su percepción del mundo;
  • Fomenta las habilidades sociales ya que el estudiante debe interactuar y trabajar la educación emocional, la comunicación, el diálogo y la capacidad de liderazgo, la colaboración por un objetivo común, el autocontrol o la deportividad, lo que se traduce en un mejor clima en el espacio de aprendizaje, la cohesión entre sus miembros y la adquisición de valores;
  • Contribuye a la alfabetización digital, se consigue en los estudiantes una mejora en el manejo de las nuevas tecnologías mediante el uso de herramientas informáticas y dispositivos digitales”.

Diferencias entre juego y gamificación
Imagen eliminada.
Imagen tomada de: http://eduteka.icesi.edu.co/articulos/edutrends-gamificacion

Cuando hablamos de juego nos referimos al acto social de interactuar bajo roles específicos para lograr un fin común a partir de acuerdos -reglas- previamente establecidos. La gamificación, por su parte, incluye elementos propios de los juegos en ámbitos ajenos a este y los elementos principales a tener en cuenta son las mecánicas, las dinámicas y la narrativa.

Mecánicas o reglas
Determina las reglas que le permitirán al estudiante superar distintos retos. Dentro de las mecánicas más comunes están:

  • Colección: son los logros y las recompensas que forman parte de la motivación del estudiante.
  • Puntos: necesarios para conseguir la fidelización de los estudiantes en el desarrollo de la tarea asignada.
  • Ranking: sirve para mostrar la clasificación de los estudiantes de una misma clase o de un mismo nivel.
  • Niveles: dan cuenta del avance de los estudiantes en las actividades asignadas.

Dinámicas
Su objetivo es motivar y promover la participación de uno o varios estudiantes en una actividad, a partir de:

  1. La recompensa: despierta el interés por el juego en el estudiante.
  2. La competición: gestionada correctamente es un gran instrumento para atraer y mantener el interés del estudiante.
  3. El estatus: incentiva enormemente al alumno a superar su propia marca.
  4. El cooperativismo: aporta la conciencia del trabajo en equipo, pues se requiere del compromiso de varios jugadores para alcanzar el fin común.
  5. La solidaridad: ligada al cooperativismo, fomenta la ayuda mutua entre compañeros sin esperar ninguna recompensa a cambio. 
  6. Narrativa: el placer de explorar y vivir una buena historia 

En toda gamificación es fundamental crear una buena narrativa que sustente todo el juego. Esta permite incluir el conflicto y la superación de los retos, además de añadir un contexto que le da sentido al desarrollo de destrezas y habilidades y facilita la respuesta emocional del participante y, con ello, mejora la adquisición de competencias.

Imagen eliminada.

imagen tomada de: https://st3.depositphotos.com/3825437/15847/i/950/depositphotos_158472802-stock-photo-three-sisters-playing-together.jpg

Para diseñar una narrativa irresistible es conveniente tener en cuenta los intereses, aficiones y particularidades de los estudiantes, incluyendo elementos sugerentes y misteriosos que provoquen las ideas y emotividades de los jugadores hacia el desenlace de la historia.

En gamificación se suele utilizar «El viaje del héroe» como punto de partida para crear narrativas, donde todo héroe comienza una aventura en busca de un objetivo pasando por tres fases:

  • La acción, al inicio de la aventura.
  • La tensión, mediante los retos y obstáculos que tiene que superar en el camino.
  • La resolución, donde ha desarrollado suficientes destrezas para superar los obstáculos y vuelve.

Otros componentes de la gamificación

  • Logros: muy valorados por los alumnos, pues les permite ver su progresión a lo largo de la actividad.
  • Avatares: son una representación gráfica, generalmente de carácter humano y que se asociaría en este caso a un personaje encarnado en el estudiante.
  • Badges: son insignias, distintivos o señales adquiridas por victorias tempranas o por lograr un objetivo determinado.
  • Desbloqueos: facilitan el avance del juego.
  • Regalos: premios que se entregan por el logro de pequeños retos.

Tipos de jugadores
Conocer con qué tipo de jugador se identifican los estudiantes es muy importante para crear los equipos de forma que no estén desequilibrados.

  • Triunfador: su objetivo último es alcanzar logros y responder a retos.
  • Social: su prioridad es interactuar con el resto del equipo.
  • Explorador: clara tendencia a descubrir.
  • Competidor: su finalidad demostrar su superioridad frente a los demás.

A continuación se presentan algunos elementos de juego con el propósito de que los profesores puedan ver las posibilidades que tienen para utilizar la gamificación, aún en sus clases virtuales. Al diseñar la estrategia no es necesario considerar todos los elementos, sino elegir los más pertinentes para la experiencia de aprendizaje que se desee alcanzar.
  
La siguiente gráfica, diseñada por Eduteka, ilustra y resume muy bien los conceptos que abordamos anteriormente:

Imagen eliminada.

10 consejos para incentivar el juego en casa como herramienta pedagógica: nivel básico

  1. Defina un objetivo claro: ¿qué conocimiento o competencia quiere desarrollar usando gamificación?
  2. dentifique los procesos de aprendizaje tradicional que podrían generarle resultados extraordinarios, interviniéndolo con una propuesta lúdica y divertida. El primero en sentirse cómodo con esta metodología debe ser el docente.
  3. Proponga un reto específico: hágase parte de un equipo al que le gusta alcanzar retos.
  4. Privilegie el juego para abordar temáticas que para el estudiante podrían ser complejas, no importa la asignatura, siempre habrá lecciones cuya recordación puede potencializarse a través de experiencias memorables y positivas.
  5. Al momento de establecer las reglas de juego, garantice que sean concisas y claramente comprensibles para todos.
  6. Es importante motivar la sana competencia e incluso privilegiar la ccoperación del equipo para el logro de los objetivos.
  7. Si desean crear un juego, tomen referencias de experiencias similares para poder tener sobre la mesa lecciones aprendidas y buenas prácticas.
  8. Incentive la participación de padres en la agenda escolar con este tipo de herramientas que resultarán placenteras para todos. Recuerde que en época de confinamiento y de teletrabajo, más las responsabilidades del hogar, distraer la mente de actividades rígidas será muy bien recibido.
  9. Ojo, no todo tiene que ser digital. También se pueden incluir juegos analógicos para contar historias, trabajar en inteligencia emocional, pensamiento crítico y analítico, líneas de tiempo etc.
  10. Apóyese en los estudiantes que más entrenamiento tenga en videojuegos, pues su pensamiento está adaptado a las lógicas de esta metodología y además, es una manera de identificar e impulsar líderes entre su grupo de estudiantes.

Herramientas para explorar

Kahoot
Socrative
Plickers
Minecraft: Education
FlipQuiz Classic
Canva
Flipped Classroom 
E-Star Express , 
Avatar Fantasy. 
Class Craft 
Ikonikus
Story Cubes
Código secreto
Dixit 
Timeline 

Fuentes: 
https://www.santillanalab.com/un-poco-de-juego-por-favor/
https://webdelmaestrocmf.com/portal/consejos-aplicar-la-gamificacion-aula-infografia/
http://eduteka.icesi.edu.co/articulos/edutrends-gamificacion
Observatorio de Innovación Educativa del Tecnológico de Monterrey
URL:http://www.eduteka.org/articulos/edutrends-gamificacion

Foto de portada tomada de https://www.womgp.com/blog/tendencias/como-aprovechar-la-gamificacion-en-marketing-digital/